Thursday, March 21, 2013

OOPS C#

Exercise 1
using System;
class Geometrical_Shapes
{
    double No_of_coordinates;
    double Area;
    string Color;

    public void Create()
    {
        Console.WriteLine("Enter Number of coordinates: ");
        No_of_coordinates = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
        Console.WriteLine("Enter the Area: ");
        Area = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
        Console.WriteLine("Enter the Color: ");
        Color = Console.ReadLine();

    }
    public void Display()
    {
        Console.WriteLine("THIS IS WHAT YOU ENTERED: \n");
        Console.Write("Number of coordinates: ");
        Console.WriteLine(No_of_coordinates);
        Console.Write("Area: ");
        Console.WriteLine(Area);
        Console.Write("Color: ");
        Console.WriteLine(Color);
    }
}
class Classy
{
    static void Main(String[] args)
    {
        Geometrical_Shapes Small_rectangle = new Geometrical_Shapes();
        Small_rectangle.Create();
        Small_rectangle.Display();
        Console.ReadLine();
    }
}


Exercise 2
using System;
class GameDetails
{
    string Fname;
    string Lname;
    int NoOfPlayers;
    int Level;

    public void Accept_game_details()
    {
        Console.WriteLine("Enter Your first Name:");
        Fname = Console.ReadLine();
        Console.WriteLine("Enter Your last Name:");
        Lname = Console.ReadLine();
        Console.WriteLine("Enter Number of Player:");
        NoOfPlayers = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
        Console.WriteLine("Enter complexity level number:");
        Level = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
    }
    public void Display_game_details()
    {
        Console.WriteLine("\nThe details entered are follows:");
        Console.Write("First name:");
        Console.WriteLine(Fname);
        Console.Write("Last name:");
        Console.WriteLine(Lname);
        Console.Write("Number of Player:");
        Console.WriteLine(NoOfPlayers);
        Console.Write("Level:");
        Console.WriteLine(Level);
    }
}
Exercise 3

using System;
class Myclass
{
    static void Main()
    {
        string Answer = "Y";
        string Respone_code = "66";
        int Counter = 60;

        Console.WriteLine(Answer);
        Console.WriteLine(Respone_code);
        Console.WriteLine(Counter);
        Console.ReadLine();
    }
}    

 
Exercise 4


using System;
class Vehicle
{
    public int Number_of_tyres;
}

class MyVehicle
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Vehicle Motorcycle = new Vehicle();
        Vehicle Car = new Vehicle();
        Console.WriteLine("Enter the number of wheels in a car:");
        Car.Number_of_tyres = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
        Console.WriteLine("Enter the number of wheels in a Motorcycle:");
        Motorcycle.Number_of_tyres = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
        Console.Write("\nThe number of wheels in a car is ");
        Console.WriteLine(Car.Number_of_tyres);
        Console.Write("The number of wheels in a Motorcycleis ");
        Console.WriteLine(Motorcycle.Number_of_tyres);
        Console.ReadLine();
    }
}







Exercise 5

using System;
class Interchange
{
    int Top_score;
    int New_score;
    int Temp;

    void Swap()
    {
        Top_score = 5;
        New_score = 10;
        Temp = Top_score;
        Top_score = New_score;
        New_score = Temp;
    }

    void Display()
    {
        Console.WriteLine("The new value of top score is:");
        Console.WriteLine(Top_score);
        Console.WriteLine("The old value of top score was:");
        Console.WriteLine(New_score);
        Console.ReadLine();
    }

    static void Main()
    {
        Interchange I1 = new Interchange();
        I1.Swap();
        I1.Display();
    }
}


Exercise 6
using System;
class Library
{
    int ISBNNumber;
    string BookCategory;
    string Author;
    int NumberOfCopyAvailable;

    public void Borrowing_Book_Details()
    {
        Console.WriteLine("\nThe Details of the Author Book:");
        Console.WriteLine("ISBN Number:");
        Console.WriteLine(ISBNNumber);
        Console.WriteLine("Book Category:");
        Console.WriteLine(BookCategory);
        Console.WriteLine("Author Name:");
        Console.WriteLine(Author);
        Console.WriteLine("Number of Copies Available:");
        Console.WriteLine(NumberOfCopyAvailable);
    }
    public void Get_Author_Details()
    {
        Console.WriteLine("Please, Enter the details of the Author");
        Console.WriteLine("\nEnter ISBN Number:");
        ISBNNumber = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
        Console.WriteLine("Book Category (Fiction or Nonfiction):");
        BookCategory = Console.ReadLine();
        Console.WriteLine("Enter Author Book Name:");
        Author = Console.ReadLine();
        Console.WriteLine("Number Of Copy Available:");
        NumberOfCopyAvailable = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
    }
}
class DwiIrma
{
    public static void Main(string[] args)
    {
        Library L1 = new Library();
        L1.Get_Author_Details();
        L1.Borrowing_Book_Details();
        Console.ReadLine();
    }
}


 








Thursday, March 14, 2013


 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK MENGGUNAKAN C #


METOLOGI BERORENTASI OBJEK



objek-orientasi adalah softwere pengembangan methodologi yang didasarkan pada pemodelan sistem real-kata. obyek adalah inti atau konsep yang terlibat dalam orientasi objek.



# Konsep Dasar Orentasi Object

objek-orentation adalah jenis metodologi yang digunakan untuk membangun appcations softwere. suatu batas dan fitur. berikutnya Anda akan mengumpulkan semua komponen, seperti kursi, meja, dan buku.

objek-oreintation metodologi dalam pengembangan softwere berkisar satu conceps singel disebut objek. softwere adalah deelopment dengan breking aplikasi ke objek komponen. tersebut di benda berinteraksi satu sama lain ketika seluruh aplikasi yang disatukan.

objek adalah kombinasi dari pesan dan data. objek dapat menerima dan mengirim pesan untuk berinteraksi dengan masing-masing. lainnya.

 OBJEK
Sebuah objek secara harfiah berarti "sesuatu materi" yang mampu yang disajikan kepada indra. untuk tujuan kita, sebuah objek adalah entitas nyata yang mungkin beberapa perilaku yang jelas.
tetapi definisi objek yang tidak terbatas pada sesuatu yang mereyl yang dapat dilihat, dipegang, dan menyentuh, seperti bola tenis mobil. untuk tujuan pengembangan softwere, definisi penyempurnaan kebutuhan objek.
contonya objek: sepeda, maka atributnya (state) adalah pedal, ruji, roda dan warna


 KELAS
melihat kata di sekitar Anda. itu penuh oject dari berbagai bentuk, sized.colors dan bahavior. Misalnya, bumi dihuni oleh jutaan hewan. sebuah cnnot zoologi melakukan studi yang berarti obyek tersebut tanpa pengorganisasian ini luas berbagai hewan ditemukan dalam kata secara logis. sehingga zoologi telah diklasifikasikan ke dalam kerajaan hewan, genus, keluarga dan spesies.
semua hewan dan burung, yang essntiallyobject dapat digolongkan atas dasar atribut umum mereka. Misalnya, burung merak, burung pipit, dan pekakak adalah semua burung. Semua dari mereka berbagi karakteristik yang umum untuk keluarga burung. thefore, mereka berbagi struktur dan kesamaan bahavioral dan milik kelas yang disebut brids.
Senapan objek milik kelas senjata api. memiliki atribut tertentu yang sama dengan pistol. Namun senapan adalah objek yang unik. baik senapan dan pistol adalah contoh atau kasus senjata api. oleh karena itu senapan dan pistol adalah objek dari kelas yang sama.


PESAN DAN METODE
Ojects tidak ada dalam isolasi. mereka berinteraksi dengan benda-benda lainnya,. interaksi ini terjadi melalui pesan. Grady Booch telah mendefinisikan perilaku sebagai berikut
"Bahevior adalah bagaimana bertindak dan bereaksi obyek, dalam hal perubahan negara dan pesan lewat"
dalam contoh video game, setiap kali tom serangan. mark baik menyerang atau membela dirinya. ketika tom menyerang mark. mark menerima pesan dan bereaksi terhadap pesan tersebut. reaksi dapat menunjukkan perilaku tertentu seperti berlari, bersembunyi, menghindari, atau melawan

Karakteristik dari pendekatan object-orientied
seperti yang dibahas sebelumnya, sebuah objek memilikikeadaan, perilakudan identitas. suatu objekdapat digunakan kembali. therforeobyekada sebagaientitas yang berdiri sendiriyang dapat digunakandalamkonteksnyayang relevan.
obyek yang sudah adadapat digunakan untukmembuat objekserupa. misalnya Andamemilikikursi kayusederhana danAndaperlu menambahkancheadrestuntuk itu. Andatidakperlu membuatkursi barukarena Andadapat dengan mudah menambahkanheadrestkekursiyang ada. ini dikenal sebagaiketahananberubah.



1. Realistispemodelan
    karen Anda tinggal disebuah kato penuh benda, secara logis  berikut bahwa model pendekatan berorientasi obyek dunia nyata yang lebih akurat. pendekatan berorientasi objek memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi entitas sebagai objek yang memiliki atribut dan behavior. Atribut dan perilaku biasanya menggambarkan bagaimana tindakan objek dan bereaksi


2. Rusabilitas
dalam industri softwere, menggunakan kelas yang ada ata uobjek dari aplikasi lain menghema tsumber daya yang dihabiskan dalam menciptakan kelas-kelas dari awal. mempertimbangkan analog berikut:.
Caecare adalah perusahaan manufaktur mobil terkemuka.Carcare rmemproduks idua-seater mobil yang sangat populer di kalangan konsumen yang berusia antara20dan 24. Perusahaan telah memutuskan  untuk memasuki pasar-pasar segmen keluarga dan telah memutuskan urntuk memproduksi model empat-seater.
biaya yang terlibat dalam merancang sebuah model baru yang sangat tinggi dibandingkan dengan biaya yang terliba tdalam mengkonvesi model dua tempat dudukdengan model empat-seater.
 




MENGENALKAN C#

Sejarah Munculnya C# dalam membangun suatu bahasa pemograman.

 Bahasa KOMPUTER telah datang jauh sejak 1940.
instruksi adalah serangkaian panjang nol dan satu. ini instruksi bahasa mesin disebut generasi pertama dari bahasa komputer.
 Tahun 1950 melihat munculnya generasi kedua bahasa komputer
-bahasa assembly-mudah untuk menulis daripada bahasa mesin tetapi masih sangat rumit untuk orang biasa. Namun, komputer masih bisa mengerti bahasa mesin saja. Oleh karena itu Assembler softwere adalah pengembangan untuk menerjemahkan kode yang ditulis dalam bahasa assembly ke bahasa mesin.

tahun 1967. martin richard perkembangan bahasa yang disebut BPCL untuk writtening sistem operasi. Operasi adalah satu set pograms yang mengelola sumber daya dari komputer dan interaksi dengan pengguna. adalah Generasi Ketiga bahasa Komputer telah tiba. pada tahun 1970, Ken Thompson dimodifikasi BPCL untuk menciptakan bahasa baru yang disebut B. saat bekerja untuk Bell Laboratories, thompson bekerja sama dengan Dennis Ritchie dan menulis versi awal dari sistem operasi unix untuk PDP-7 komputer Ded.


Dennis Ritchie sedang bekerja pada sebuah proyek untuk mengembangkan sistem operasi unix. dia ingin bahasa tingkat rendah, seperti bahasa assembly, bisa mengendalikan
Hardwere efisien. Pada saat yang sama, ia ingin bahasa untuk privode fitur dari bahasa tingkat tinggi, yaitu, ia harus mampu berjalan pada berbagai jenis hardwere.B memiliki kelemahan kinerja, sehingga pada tahun 1972 ia menulis ulang B dan menyebutnya C.
Oleh karena itu C mengkategorikan baik sebagai kedua dan bahasa Generasi Ketiga.
Thompson dan Ritchie menulis ulang sistem operasi unix di C. Pada tahun yang diikuti, C diterima secara luas dan pengguna atas platform yang berbeda. ini menyebabkan banyak variasi C. DI 1989, THE AMERICAN STANDAR NASIONAL INSTITUTE (ANSI). Seiring dengan standart internasional organisasi (ISO) menyetujui versi mesin-independet dan standar C.

 DI awal tahun 1980 Bjarne srtoustrup dari Bell Labs mengembangkan bahasa C. dalam kata-kata sendiri "dirancang C wa terutama sehingga freinds saya dan saya tidak perlu program perakitan, C atau berbagai modern yang bahasa tingkat tinggi. tujuan utamanya adalah untuk membuat writting yang baik lebih mudah dan lebih menyenangkan bagi programmer individu"

C awalnya dikenal sebagai 'C dengan kelas' karena dua bahasa berkontribusi pada desain: C, yang menyediakan fitur tingkat rendah, dan simula67, yang memberikan konsep kelas. C adalah bahasa berorientasi objek. Lain bahasa berorientasi objek adalah Java, Smalltalk, dan C #.

C #, juga dikenal sebagai C-Sharp, merupakan bahasa pemrograman yang diperkenalkan oleh Microsoft. C # mengandung fitur yang mirip dengan Java dan C. Hal ini khusus dirancang untuk bekerja dengan platform NET. Microsoft.


KELAS DALAM C#
Perhatikan contoh kode  yg mendefinisikan sebuah kelas di bawah ini:

public class Hello
{
   public static void Main (string[] args)
   {
    System.Console.WriteLine("Hello, World! \n");
   }
}

Deklarasi kelas di atas menggunakan metode Main() yang akan menampilkan pesan "Hello, World!" di layar Anda. Bagian dari kode di atas perlu untuk diperiksa dengan seksama.

Fungsi Main( )
Baris pertama dari kode yang dicari oleh C# compiler di dalam sumber file compiled adalah fungsi Main(). Fungsi ini merupakan titik awal dari aplikasi.
Fungsi Main() idealnya digunakan untu membuat objek dan menjalankan fungsi member.

Keyword Class
Keyword class digunakan untuk mendeklarasikan sebuah kelas. Keyword merupakan kata-kata yang mempunyai arti khusus. Di sini, keyword class mendefinisikan kelas Hello. Tanda kurung, disebut juga sebagai pembatas, digunakan untuk mengindikasikan awal dan akhir dari class body.
Contoh:
class Hello
 {
   ...
 }


Nama Kelas
Keyword class diikuti oleh nama kelas.  Dalam contoh sebelumnya, Hello merupakan nama kelas yang didefinisikan dengan menggunakan keyword class. Saat Anda membuat kelas, Anda harus mempertimbangan konvensi nama dan peraturan yang mengikuti.
Konvensi Penamaan Kelas dalam C#
Nama kelas harus mengikuti konvensi penamaan atau pedoman tertentu. Nama kelas
Harus penuh arti (sangat dianjurkan).
Harus kata benda (idealnya)
Dapat menggunakan Pascal case atau  Camel Case. Dalam Pascal Case huruf pertama adalah kapital dan selebihnya huruf kecil, misal Myclass. Dalam Camel case Huruf pertama adalah huruf kecil dan huruf pertama untuk setiap kata berikutnya adalah kapital, misal myClass
 

Peraturan  Penamaan Kelas dalam C#
Nama kelas:
  1. Harus diawali dengan huruf. Bisa diikuti oleh urutan huruf, angka (0-9), atau '_'. Karakter pertama dalam nama kelas tidak boleh angka.
  2. Tidak boleh ada spasi atau simbol yang tersemat seperti ? - + ! @ # % ^ & * ( ) [ ] { } . , ; : " ' / dan\. Tetapi underscore ('_') bisa digunakan di mana pun saat membutuhkan spasi.
  3. Harus tidak menggunakan sebuah keyword untuk nama kelas. Misal, Anda tidak dapat mendeklarasikan sebuah kelas bernama public.
System.Console.WriteLine()
Console adalah sebuah kelas yang dimiliki oleh System namespace. Namespace adalah kumpulan kelas. System namespace mengandung metode WriteLine(), yang menampilkan kata-kata di dalam kurung pada layar. Console class mempunyai metode lain yang digunakan untuk berbagai operasi input/output. Karakter (.) digunakan untuk mengakses fungsi, WriteLine(), yang berkode dalam Console class dari System namespace.

Baris sebelumnya juga dapat ditulis Console.WriteLine() jika pernyataan using System dimasukan sebagai baris pertama kode.

Kode di bawah ini merupakan  contoh dari Console.WriteLine():
  Console.WriteLine("Hello World \n");

Kode di atas akan ditampilkan di layar.
  Hello World


Karakter Escape
Untuk menampilkan karakter spesial seperti karakter New line atau karakter backspace, Anda perlu menggunakan karakter escape.
Tabel di bawah ini merupakan daftar karakter escape yang digunakan dalam C#.

 
Karakter Escape